Wizardry 8 : l'aboutissement d'un genre et la fin d'une ère

Wizardry VIII constitue le dernier chapitre de la trilogie du Dark Savant débutée en 1990 par Wizardry VI : Bane of the Cosmic Forge et par Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant en 1992. C’est donc près de 10 ans plus tard, en 2001, que sort Wizardry VIII qui coïncidera avec l’année de fermeture du studio Sir-Tech.

 

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En tant que dernier épisode d’une trilogie il est évident qu’il vaut mieux avoir commencé par les opus précédents, mais il est tout à fait possible de s’en passer. Cependant, la richesse de Wizardry est de permettre d’importer son équipe d’un jeu à l’autre. En effet, au début de Wizardry VIII un bouton vous permet d’importer votre équipe au complet. De plus, certaines quêtes ne pourront être résolues qu’avec des objets issus du VI et du VII. Enfin, si vous importez une équipe, la cinématique de départ du jeu est modifiée selon les choix effectués (jusqu’à 5 cinématiques d’ouverture différentes). Si d’ores et déjà, cette richesse donne le vertige, sachez que le jeu se suffit à lui-même si vous n’avez pas le courage de commencer par le VI et le VII.

 

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Le scénario est très classique et n’est qu’une excuse pour explorer le vaste monde. Votre objectif est de réunir 3 artefacts afin de réaliser la cérémonie de l’ascension dans la forge cosmique afin de devenir les nouveaux dieux de l’univers. Évidemment vous n’êtes pas seuls sur le coup et il vous faudra devancer le Dark Savant. Rien d’original, mais l’univers, le bestiaire et les personnages mis en place sur 3 jeux suffisent à mettre en scène un tout cohérent passionnant à parcourir.

Le jeu débute par l’inévitable création de personnages. Ici il est possible de créer jusqu’à 6 aventuriers. Vous pouvez partir à l’aventure avec moins si vous le désirez, voire même avec seulement un seul. Par la suite, 2 PNJ pourront rejoindre votre groupe.

 

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Le système de création est un des plus riches qui vous sera donné de voir dans un jeu de rôle : 15 classes différentes et 11 races distinctes. Passé les classiques guerrier, mage et prêtre on trouve des classes originales comme le barde ou encore l’inventeur (le gadgeteer en VO) qui utilisent des objets uniques pour lancer des sorts. Parmis les races disponibles on trouvera des dragons, des fées ou encore des mooks, sorte de mélange entre un Chewbacca et un ours en peluche. Chacune de ces races et classes sont bien différentes et octroient des compétences et des traits uniques. De plus, il est possible de changer la classe de ses personnages à tout moment du jeu. Avec jusqu’à 6 personnages, les possibilités sont immenses.

Enfin, de nombreuses voix sont disponibles pour vos personnages. Et quand je dis beaucoup, je parle de 9 personnalités différentes avec 2 voix distinctes pour chacune et qui ne sont pas les mêmes selon si vous choisissez un homme ou une femme. Les personnages réagissent très souvent en commentant une étape particulière du jeu, ou lorsqu’ils sont affligés d’une altération de statut. L’ensemble donne une impression de vie que je n’ai pas retrouvée dans un autre jeu de rôle avec des aventuriers créés par nos soins.

Le système d’évolution des personnages est construit en deux temps : d’un côté, de manière assez classique, lorsque vous amassez suffisamment d’expérience pour monter de niveau, vous pouvez distribuer des points dans vos caractéristiques primaires (intelligence, force, piété, dextérité) et vos compétences (Arc, Magie de Feu, Communication) et choisir de nouveaux sorts. Mais ce n’est pas tout car à la manière de la série Elder Scroll, plus vous utilisez une compétence, plus vous la renforcez. Ainsi, si votre mage utilise régulièrement des sorts de feu non seulement elle va améliorer cette compétence mais elle aura plus de facilité à lancer ces sorts dans leurs versions plus puissantes. En effet, pour chaque sort, divers degrés de puissances sont disponibles coûtant plus ou moins de mana. Sachez aussi que lorsque vos caractéristiques atteignent 100, des compétences épiques se débloquent.

 

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La nouveauté de ce dernier chapitre est l’apparition de la 3D. Celle-ci est d’ailleurs très propre et fonctionnelle même aujourd’hui. Ce changement esthétique impacte également le gameplay et particulièrement les combats. Ceux-ci peuvent être menés au tour par tour où vous avez le temps de planifier votre stratégie ou bien en phase par phase qui permet de donner des ordres sur le vif sans temps de pauses. Il existe un système de formation permettant de placer vos aventuriers dans un espace donnée. Le positionnement est primordial et tire parti de l’environnement de jeu : si vous êtes surpris par derrière et que vous avez placé vos mages en retrait, ceux-ci vont se faire rapidement massacrer au corps-à-corps. Heureusement, le jeu donne la possibilité de réajuster sa position et de se déplacer en marchant ou en courant à tout moment (ce qui peut être aussi utilisé pour fuir lâchement).

Le jeu repose énormément sur l’évolution de son groupe d’aventurier et les combats sont légions. Il n’est pas rare de croiser des groupes de 6 fois le même ennemi tout au long du jeu. De plus, les ennemis respawn régulièrement sur les cartes et leurs niveaux s’adaptent au vôtre. Oui, il y a du level scalling dans ce jeu, un élément de gameplay habituellement peu apprécié et pour de bonnes raisons. Mais ici il est limité en ce que les ennemis évoluent vers des versions plus puissantes d’eux-mêmes et n’évoluent plus arrivés à un certain point. Ainsi, des rats de base que l’on rencontre au début du jeu se transformeront en rats plus puissants mais pas en Minotaure. Le bon côté est ce que cela permet d’avoir un challenge constant tout au long du jeu et de permettre d’améliorer ses compétences. Si vous n’êtes pas prêt à vivre d’incessants combats, ce jeu n’est pas pour vous.

 

inventaire

 

WizardryVIII est un jeu qui sur le fond est très old school. Mais les développeurs ont su adapter l’interface pour la rendre très simple d’utilisation sans sacrifier à la complexité et la richesse de l’ensemble. Old school, le jeu l’est aussi dans la manière de ne pas nous prendre par la main : vous êtes lâchés dans le monde et libre à vous de l’explorer dans l’ordre que vous voulez. Si cela est très frustrant de ne pas voir de ligne directrice claire, c’est également très stimulant lorsqu’on découvre par nous-mêmes de nouveaux éléments d’intrigues. L’exploration est le maître mot.

Ce qui étonne est l’attention portée aux détails : le sound design et les animations des ennemis sont d’une variété incroyable et le système de dialogue par mots-clés est un des meilleurs qu’il m’ait été donné de voir. Enfin, la musique sait s’adapter à chaque situation en se faisant tour-à-tour douce et entraînante. Mention spéciale au thème de la ville d’Arnika.

 

 

Si le jeu est d’une telle qualité, pourquoi a-t-il provoqué la fermeture de Sir Tech ? En cause, un studio qui ne vivait plus avec son temps : en effet, en 2001 la mode n’était plus au jeu de rôle au tour par tour (2001 est la date de sortie de GTA III, Halo 1 ou encore Devil May Cry) et par conséquent il est difficile de trouver un éditeur pour distribuer le jeu. Et s’ils finiront par trouver un accord avec le géant Electronics Boutique qui le distribuera exclusivement dans ses rayons, le mal est fait et les ventes ne seront pas suffisantes pour maintenir Sir-Tech Canada à flot.

Si on assiste depuis quelques années au renouveau du jeu de rôle au tour par tour via la scène indépendante et le financement participatif, Wizardry VIII marque la fin d’une ère : celle des computer RPG à l’ancienne aux systèmes de jeu complexes. Wizardry VIII est l’aboutissement de ce genre que la série a contribué à créer dans les années 80, ultime chant du cygne d’un studio refusant de faire des concessions et de s’adapter aux canons de l’époque. Notez toutefois que le jeu n'a pas été traduit et n'est disponible qu'en anglais. Le jeu est disponible sur SteamSteam et la plateforme GOG.

 

 


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