ENTREVUE : Pete Hines à coeur ouvert [44796]

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Dans une série d’entrevues visant à vous faire connaître les principaux acteurs de l’industrie du jeu vidéo, Jay Acevedo éditeur en chef de l’édition anglophone de GameFocus, s’est dernièrement entretenu avec Pete Hines, vice-président des relations publiques chez Bethesda.

Nous vous invitons à découvrir Pete Hines à travers une série de questions simples, intéressantes et parfois amusantes.






Même si le jeu est disponible depuis quelques mois, je me dois de vous féliciter, vous et toute l’équipe de Bethesda, une fois de plus sur le succès de Fallout 3. Après avoir recueilli de nombreux prix et distinctions à travers le monde, pouvez-vous nous dire si le résultat final du jeu est bien ce que vous aviez voulu dès le départ?

Au sens large, c’est le jeu, nous avions l’intention de faire. Notre philosophie est de se concentrer sur le type d’expérience que nous voulons que le joueur puisse avoir, et au cours du développement, nous avons réellement passé beaucoup de temps à jouer le jeu pour voir quelle expérience il offrait. À la suite de cela, nous avons changé et modifié de nombreux aspects du jeu jusqu’à ce que nous pensions avoir fait les choses correctement. Par exemple, le monde de Fallout 3 était entre autres un peu plus grand que ce que vous voyez maintenant. Le centre-ville avait l’air trop grand, et donc nous avons pensé que pour que le jeu soit mieux, de réduire le centre-ville de moitié. C’est beaucoup de travail gaspillé, mais nous avons pensé que c’était nécessaire.


Comment était-il difficile de concilier le concept Fallout original avec un nouveau jeu 3D dans un monde comportant plus d’action comme Fallout 3 sachant qu’il allait certainement déranger à tout le moins les die hard fans? À mon avis, Fallout 3, est là où la série se devait d’aller. De garder un système de combat tour par tour dans un monde 3D n’aurait pas fait le plaisir d’admirateurs de toute façon.

Plus que tout, un jeu de rôle avec des armes est un véritable défi. Vous devez passer une tonne de temps de jouer avec "les chiffres." Combien de fois avez-vous frappées, quel dommage avez-vous fait et avec quelle précision en fonction de vos compétences ou les compétences de votre personnage, etc. Ce n’est jamais terminé comme processus pour s’assurer que les joueurs se sentent en contrôle de ce qu’ils font et qu’ils aient encore une raison de vouloir faire évoluer les compétences de leur personnage. C’était la partie la plus difficile, je pense.

D’avoir un bel environnement et une bonne histoire n’est pas une tâche facile également, mais c’est un autre genre de défi. Vous essayez de saisir l’esprit des jeux qui sont venus avant, mais dans votre propre chemin et dans un cadre nouveau. Je pense que nous avons fait un bon travail sur ces deux fronts.


Comment était-ce d’impliquer l’atmosphère "rétro’60 ’s sci-fi" à Fallout 3? A-t-il été difficile de maintenir l’équilibre entre les aspects comiques du rétro avec le thème sérieux du jeu?

Pas vraiment. La clé, c’est simplement pour rester fidèle à ce que le jeu est. Cela a été un grand point d’intérêt de mon équipe et moi. Quoi que nous fassions, il fallait être fidèle à l’expérience Fallout. De la pochette jusqu’aux éléments dévoilés sur le site Web, tout devait rester cohérent à l’expérience que nous souhaitions livrer. Je me disais que si nous pouvions rendre chaque membre de l’équipe de développement fier de ce que nous avions fait avec le marketing nous savions alors que nous étions en train de faire notre travail comme il le faut. Lorsque les gens qui font le jeu disent, «c’est comme ça que je veux que les gens apprennent ce que je fais", alors vous savez que vous êtes sur la bonne voie.

Quels sont les erreurs et les gains que l’équipe Bethesda a tirés du jeu Oblivion qui vous ont aidé dans Fallout 3?

Une grande partie de l’apprentissage acquise à développer un monde vaste et ouvert. La question à se poser était comment pouvions-nous réussir à encore faire mieux pour Fallout. Techniquement, nous avons beaucoup appris sur la façon de bien porter un jeu sur toutes ces plateformes. Mais tout cela vient aussi de l’expérience des joueurs eux-mêmes et de ce qu’ils peuvent faire et voir au fil du temps. Je suis sûr que nous allons apprendre beaucoup de Fallout 3 dont nous pourrons tirer profit dans notre prochain projet.

Êtes-vous surpris de la réaction négative de certains par rapport à la fin du jeu et c’était prévisible?

Je pense que la réaction nous a surpris un peu. Regardez, 99% des jeux ont une fin. Chaque jeu que j’ai joué au cours de la dernière année avait une fin. Compte tenu de l’histoire de la série Fallout, et le fait que la plupart des jeux ont une fin, nous ne pensions pas que les gens en feraient un cas. Mais il est clair qu’avec nos jeux, ils s’attendent à être en mesure de continuer à jouer longtemps, ce qui est une bonne chose.

Quel est votre premier souvenir d’un jeu vidéo?

Ma première expérience non spécifique a été saisie de codes puisé d’un magazine dans mon ordinateur Vic 20 avec mon frère et de le sauvegarder ensuite sur une cassette. Mon premier moment à jouer à un jeu était à Ultima sur un Commodore 64... ouvrir le lecteur de disques quand on est mort, faire des dessins de cartes de tous les donjons sur une feuille de papier. C’était de bons moments.

Nous savons que vous avez travaillé pour l’American College of Cardiology et de l’Association américaine des banques de sang avant de travailler pour Bethesda. Était-ce votre plan de carrière depuis le début ou est-ce par accident que vous êtes arrivé chez Bethesda? Dites-nous comment tout a commencé pour vous.

Mon chemin d’accès à l’industrie du jeu n’a pas été exactement "traditionnels". Mon premier emploi était été au collège, je travaillais dans une école secondaire catholique, en Caroline du Nord, comme directeur du développement et des admissions. Après quelques années, j’ai déménagé à DC et pris un emploi avec le ACC tout en étudiant à temps partiel pour réussir mon MBA.

C’est à ce moment-là que j’ai commencé à écrire pour le magazine Adrenaline Vault à temps partiel, je pense que j’ai été le deuxième rédacteur jamais embauché par eux. J’ai donc fait les deux, pendant un certain temps.

Puis, ensuite je suis est allé chez AABB pour environ un an. Donc, mon année d’écriture pour AVault était vraiment mon pied dans la porte de l’industrie. Le seul point commun entre tous mes emplois est qu’ils ont été avec de plus petites organisations où ils avaient besoin de quelqu’un pour porter plusieurs chapeaux et ainsi faire beaucoup de choses différentes. Je pense qu’ils m’ont donné une chance de montrer mes compétences dans différents domaines, quelque chose que j’ai continué d’essayer de faire pendant mes 9 ans et plus chez Bethesda.

Il y a toujours quelque chose qui nous fait dire à un moment dans notre vie : "c’est ce que je veux faire pour le reste de ma vie". Qu’est-ce qui vous a provoqué le déclic?

Le fait que cela est venu naturellement à moi. J’ai dû travailler dur pour en apprendre davantage sur la chirurgie. Les jeux vidéo sont venus eux simplement à moi, de même que les notions de PR et de marketing qui les accompagnent. Je m’y suis senti vraiment confortable.

Pensez-vous que les jeux vidéo sont nécessaires? Peut-on vivre sans eux?

Je ne pense pas que je pourrais vivre sans eux. C’est la meilleure forme d’évasion, qu’il y a.

En s’exprimant sur comment l’expérience journalistique est utile pour les concepteurs de jeux, vous avez dit: "ils vous donnent la chance de montrer ce que vous savez sur les jeux, ils peuvent trouver la raison pour laquelle un jeu est bon, ou ne l’est pas, en plus de donner de bons arguments sur les raisons." Pensez-vous que nous allons commencer à voir plus de gens comme Pete Hines, qui pensent la même chose?


Dieu, je ne l’espère pas. Il y a des gens qui diront qu’un seul Pete Hines est déjà un de trop. Il existe assez peu de gens qui ont commencé en tant que journalistes avant de changer de côté. Emil Pagliarulo et moi sommes amis depuis que nous avons travaillé ensemble à AVault, il a travaillé sur la série Thief, Oblivion, et comme designer sur Fallout 3. Thomas Jordan, en est un qui couchait près de ma chambre d’hôtel à l’E3 quand il travaillait à AVault, et maintenant il est directeur de la création sur Bioshock 2.

Bethesda est certainement l’un des développeurs les plus respectés dans l’industrie. Qu’est-ce qui fait le succès de Bethesda?

Les bonnes personnes avec de bonnes idées dans un environnement de qualité. Pas beaucoup d’ego, pas beaucoup de bêtises, simplement des personnes intelligentes et créatives qui font ce qu’ils savent faire de mieux.

Si vous aviez à créer "l’ultime jeu" que serait-il?

Le jeu X-Com original sur les stéroïdes et en HD.

OK, comme grand fan de toute la série Elder Scrolls (je suis en attente d’une re-édition de Daggerfall en passant), j’ai à vous demander… The Elder Scrolls 5? Dites-moi s’il vous plaît qu’ il restera à un joueur qui est l’une des choses que j’aime à propos de la série. Dites-moi que vous ne tenterez pas de plaire deux maîtres à la fois (Solo et multi) ?

Il va y avoir un Elder Scrolls 5 ? Super ça.

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