Entrevue avec Mathieu Tremblay de Beenox [44780]

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À l’occasion de la sortie du jeu Quantum of Solace des studios Beenox à Québec, nous avons rejoint Mathieu Tremblay.  À l’emploi de Beenox à titre de producteur depuis 2005, il a produit et livré huit titres des plus prestigieux sur diverses plateformes : notamment sur Spider-Man 3, Marvel Ultimate Alliance, Cars (Disney), ou plus récemment Kung Fu Panda.

Il nous parle des deux versions du jeu développées par le studio.



Pour Beenox la sortie de Quantum of Solace doit avoir des allures de fête?
Oui effectivement nous sommes très heureux du déroulement du projet.

Combien de personnes ont été affectées au projet pour votre studio de Québec?
Près de 45 personnes ont été nécessaires pendant une période d’une année et demie pour la réalisation du projet. Nous avons travaillé sur la version Wii et PC du jeu, ici à Québec. Et c’est la version Wii qui aura exigé le plus de ressources.

Parlez-nous des deux versions du jeu produites par Beenox
D’abord, je dois dire qu’il s’agit à la base du même jeu qui présente la même histoire pour les deux plateformes. La version Wii a fait l’objet d’une adaptation plus importante pour utiliser les contrôles particuliers de la console. Nous avons dû développer un système juste pour la Wii. Mais outre le mode en ligne, l’expérience solo globale pour le joueur, même si la puissance de la console Wii est moins élevée, demeure très près de celle sur PC et c’est que nous voulions.

La version PC du jeu reprend essentiellement le code de la version Xbox 360 avec les mêmes modes multi joueurs, la possibilité de parler en jouant et l’expérience Windows Live avec le matchmaking et les succès.

Est-ce que la Wii utilise un système de visée pointez et cliquez?
Oui ont peut dire cela, mais avec en plus un système de « lock » performant permettant de verrouiller sur la cible plus facilement. Nous avons testé plusieurs façons et celle-ci donnait de bons résultats. Les joueurs peuvent ainsi recadrer au centre de l’écran l’ennemi ciblé, ce qui ajoute à la jouabilité.

Pouvons-nous effectuer des multi ciblages avec ce système?
Non.

Est-ce l’Unreal Engine 3 qui propulse la version Wii?
Non, c’est le moteur de Call of Duty 4 qui propulse toutes les versions du jeu Quantum of Solace. Naturellement sur le PC c’est époustouflant comme résultat, au niveau de la Wii, il nous a fallu travailler plus fort pour l’adapter. Mais encore une fois, nous sommes satisfaits du résultat.

Parlez-nous du multijoueurs local et en ligne de la Wii?
Il s’agit de l’un des seuls jeux de style shooter FPS sur la Wii à offrir la possibilité de jouer aussi facilement en ligne. Nous supportons 4 joueurs dans deux modes de jeux, une formule « deadmatch » et l’autre, Rush qui comporte des objectifs à atteindre soit seule ou en équipe de 2 contre 2. De plus, nous avons travaillé beaucoup sur une façon simple et rapide pour les joueurs de trouver des parties en ligne.
Localement, vous pouvez jouer à quatre joueurs en écran partagé.

L’histoire du jeu suit-elle le film?
Oui mais elle commence pendant le film Casino Royale pour enchaîner avec celle du film Quantum of Solace. Nous avons commencé avec Casino Royale puisqu’il n’y avait pas eu de jeux sur ce film. Une équipe s’est rendue à Pinewood Studios pour capturer des visages d’acteurs, pour rendre le jeu plus réaliste. Plusieurs des voix dans le jeu sont les authentiques du film, comme celle de Daniel Craig (James Bond) et Judi Dench (M).

Est-ce une pression supplémentaire de travailler sur jeu basé sur une franchise si adulée comme James Bond?
Non pas vraiment. Notre équipe compte plusieurs amateurs de la série de James Bond qui a donné 22 films. Après autant de films, nous pouvons prétendre connaitre la série et le contexte James Bond pour offrir une expérience que les joueurs pourront apprécier.

Merci de votre temps.



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