Entrevue avec Louis-Pierre Pharand d’Ubisoft [44783]

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À l’occasion du Sommet International du jeu de Montréal, GameFocus a eu la chance de s’assoir avec Louis-Pierre Pharand producteur du jeu FarCry 2 chez Ubisoft. Ensemble, nous avons discuté pendant quelques minutes, de jeux et naturellement, tout en glissant un mot sur le projet Far Cry 2.

En voici un résumé.

Une équipe de combien de personnes aura été nécessaire pour la réalisation du projet Far Cry 2?
Au début nous avions une petite équipe et progressivement, des membres se sont ajoutés. Au plus fort, nous avions près de 200 personnes en même temps qui y travaillaient.

Far Cry 2 est un jeu très différent du premier. Était-ce planifié comme ça dès le début?
En fait, nous avons d’abord démarré avec la production d’un tout nouveau moteur pour propulser ce nouveau Far Cry avec une équipe de 55 ingénieurs et il ne faisait aucun doute que nous cherchions une nouvelle expérience. Déjà dans le premier Far Cry, il y avait cette impression de liberté d’action et de grandeur, mais le jeu demeurait une expérience linéaire avec un style shooteur plus traditionnel. Nous voulions explorer davantage cet aspect de grandeur et de liberté dans ce nouveau Far Cry. C’est là que nous avons créé un monde de 50 km2.

Nous savions que nous pourrions avoir des gens déçus en effectuant un changement important avec Far Cry 2, mais notre pari était de pouvoir en offrir beaucoup plus et à un très vaste auditoire de gamers dits "hardcore" et "casual". Dans le fond, Far Cry 2 et ses vastes environnements, est la progression normale du premier.

C’est quoi un "hardcore gamer" aujourd’hui selon vous ?
Très bonne question. Je crois que les définitions ne sont plus aussi claires qu’avant et qu’il y a maintenant un plus vaste auditoire d’amateurs de jeu. Bien sûr il reste encore des purs et durs qui ne veulent que jouer à un shooter qu’avec le clavier et la souris, mais dans l’ensemble, le jeu s’est ouvert vers un énorme marché. Avec Far Cry 2, notre but était de satisfaire autant les habitués que les moins habitués en offrant plusieurs heures de jeu, dans un environnement vaste sans temps de chargement, du jamais vu sur console.

Nous comptons de plus en plus sur l’intelligence des joueurs dans l’expérience de jeu pour les faire participer. Par exemple, une arme rouillée que vous trouvez sur le sol ira moins bien, puisque visuellement elle ne parrait pas en ordre. Aussi, les menus simplifiés qui ne demeurent pas en permanence dans l’écran sont autant de façon de faire participer le joueur.

Et l’arrivée des filles dans le gaming change quelque chose?
Ce nouveau marché devient important, mais en même temps, il ne faut pas trop changer un projet en fonction des filles. Dans le fond, elles veulent, dans bien des cas, jouer aux mêmes jeux que les garçons. Nous n’avons pas développé Far Cary 2 en fonction de s’assurer qu’elles allaient aimer le jeu, car pour nous, un bon jeu est un bon jeu.

Vous avez développé Far Cry 2 sur quoi en premier, PC ou consoles?
Bien en fait, avant de créer le moteur, nous pensions développer sur PC pour ensuite porter vers les consoles, mais c’est l’inverse qui est arrivé. La Xbox 360 est finalement un PC et permet de développer pour un ensemble de configurations. C’est avec la Xbox 360 nous avons pensé et élaboré le jeu en premier.

L’aspect artistique prend de plus en plus de place dans vos projets. Comment c’était dans le cas de Far Cry 2?
Nous avons tenté d’offrir un jeu réaliste. Ainsi, je me suis rendu en Afrique moi même pour voir comment c’était. Nous avons reproduit dans le jeu l’Afrique comme elle doit être belle, mais aussi sale et poussiéreuse. Vous savez, j’ai dû jeter mes vêtements aux ordures à mon retour d’Afrique tant ils étaient poussiéreux. Aussi, nous avons engagé des consultants pour bien nous expliquer comment ça fonctionne en Afrique pour ensuite le reproduire dans le jeu. Même chose pour les dialectes et la musique que nous avons incorporés dans le jeu.

Parlez-nous de l’éditeur de cartes de Far Cry 2:
Vous savez, pour nous, il s’agissait d’abord d’un outil interne pour nous permettre de travailler notre carte efficacement. Devant le résultat probant de notre outil, nous nous sommes par la suite demandés, combien il en couterait pour le rendre plus simple à utiliser pour ensuite l’offrir dans le jeu. Finalement, nous l’avons fait et le produit fonctionne aussi bien sur console que sur PC. Il faut dire qu’il y a de bons shooters sur le marché et que cette possibilité de créer des cartes personnalisées pour les joueurs saura nous démarquer et allonger la durée de vie du jeu. Si on regarde les amateurs qui jouent encore aux "mods" d’anciens shooters comme Counter Strike nous pensions pouvoir intéresser des amateurs avec cette fonction d’éditeur de maps puissant. Déjà, certains amateurs on reproduit une partie de la France avec la Tour Eiffel.

Maintenant le jeu est sorti et vous ne pouvez plus rien faire, qu’elle est la suite pour vous?
Le jeu aura pris près de 3 ans et demi de développement. Maintenant je peux me reposer et surtout jouer. J’ai le gout de jouer à Gears of War 2 et son mode "Hord". J’ai aussi envie de jouer à Dead Space et refaire Portal. Fable 2, je crois que je n’aurai pas le temps de m’investir dedans malgré le fait que je vois sa valeur





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