Hand of Fate 2: battre les cartes

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Nom: Hand of Fate 2

Date de sortie: 7 Novembre (La sortie sur Xbox One a été repoussée suite à des problèmes techniques)

Plateformes: PCPS4 smallXbox One small

Éditeur: Defiant Development

Développeur: Defiant Development

Prix:  29,99 $ CDN (Steam) 39,99 $ CDN (PS4)

Type: Action / Construction de deck / Jeu de rôle

Conditions de test: Le jeu a été testé sur une Playstation 4 classique


Note : La copie du jeu utilisée pour la production de cette critique a été gracieusement offerte par l’éditeur. Les opinions dans cette critique ne tiennent pas en compte la participation de l’éditeur qui n’intervient aucunement dans le processus de rédaction de nos textes et de nos vidéos.


 

Sorti début 2015, le premier Hand of Fate avait créé la surprise avec un jeu à mi-chemin entre le jeu de carte, le rogue-like et le jeu d'action le tout dirigé par le Dealer, à la fois notre adversaire et le narrateur de nos aventures. Cependant, le premier épisode n'était pas exempt de défauts et cette suite semble s'être attelée à gommer les errements du passé et à considérablement enrichir la formule.

 

 

Dans Hand of Fate 2, on se retrouve à nouveau face à face avec le Dealer que l'on avait renversé à la fin du premier opus. Nous ne savons pas comment il est revenu de son exil mais l'on sait pourquoi: il n'est plus le maître du jeu et il a besoin de nous pour reprendre sa place et renverser Kalas l'usurpateur. Le Dealer, doublé avec talent par l'acteur Anthony Skordi, était un des points fort du premier épisode. Il commentait avec des remarques acerbes chacune de nos actions et riait de nos efforts futiles à tenter de le battre au jeu dont il était le créateur tout puissant. Mais maintenant qu'il est notre allié, sa personnalité transpire moins à l'écran et notre nouvel adversaire, Kalas et l'empire, paraissent bien fade en comparaison.

 

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À part cela, l'esprit du jeu reste le même: il s'agit toujours de remplir des missions en s'aidant de decks de cartes que l'on choisit en amont et qui déterminent quelles rencontres on fera et quel équipement on utilisera. Régulièrement durant le jeu, les cartes prendront vie et l'on pourra se battre en temps réel avec nos ennemis dans un système de combat assimilé à la série des Batman Arkham. Ces affrontements sont unanimement reconnus comme étant le principal défaut du premier épisode.

 

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Les combat demeurent assez semblables avec un indicateur vert au dessus d'un ennemi qui indique que l'on peut contrer et un rouge si l'on doit esquiver. La capacité d'arme qui était autrefois à utilisation unique en combat est désormais activable après un certain nombre de coups sans aucune limite en sachant que ces capacités actives diffèrent d'une arme à l'autre. Il sera également possible de casser la garde des adversaire avec armures ou boucliers à l'aide d'une touche dédiée, de les assommer afin de leur infliger plus de dégâts et si l'ennemi est au sol il sera aussi possible de lui infliger un coup de grâce. Enfin, il sera possible d'utiliser des artefacts chacun ayant des formes et des utilités différentes (une potion de soin, une grenade sacrée à lancer sur les ennemis, etc) et il sera possible d'activer le pouvoir de son compagnon en étant proche de lui (on y reviendra).

Malgré ses ajouts bienvenus qui rendent les combats beaucoup plus agréables et variés qu'auparavant notamment grâce à la variété des armes et des artefacts aux effets uniques, le tout reste encore très répétitif et l'on se retrouve souvent à appuyer frénétiquement sur les mêmes boutons d'attaque, de défense et d'esquive ce qui peut devenir lassant surtout à la fin du jeu où l'on enchaîne beaucoup de combats. De plus, plusieurs problèmes viennent noircir le tableau avec des soucis de collision, d'animation et de précision. Par exemple, lorsqu'on étourdit un adversaire avec un bouclier il continuera à être intouchable tant qu'on a pas brisé sa garde. De la même façon, même en l'attaquant dans le dos, le jeu considèrera qu'il se protège avec son bouclier. Enfin, lorsqu'on déclenche l'animation du coup de grâce ou de la capacité d'arme, notre personnage est parfois considéré comme invincible le temps de l'action et parfois on perd de la vie sans trop savoir pourquoi.

 

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Heureusement le contenu du jeu a été considérablement enrichi à plusieurs niveaux. Déjà, une carte du monde fait son apparition avec des missions que l'ont peut réaliser plus ou moins dans l'ordre que l'on veut, gommant ainsi la linéarité du premier épisode. Chacune de ces missions sont véritablement uniques avec des règles propres et des objectifs bien différents et ont fait l'objet d'un travail d'écriture encore plus abouti qu'avant, donnant l'impression de vivre à chaque fois une aventure unique et non plus un enchaînement d'évènements génériques tout en restant cohérent avec l'univers mis en place. À ce sujet, la traduction française est d'excellente facture même si il n'est pas rare de voir des traductions incohérentes avec le contexte ou des textes qui dépassent de leurs boîtes montrant que la localisation n'a peut être pas été testée avec le soin nécessaire.

Chaque mission complétée fait gagner un jeton de cuivre (et un jeton d'or si le joueur remplit un objectif secondaire) qui débloquent de nouvelles cartes qui peuvent être ajoutées au deck du joueur en début de mission suivante afin de révéler leurs effets et enrichir progressivement les possibilités de jeu. De nouvelles fonctionnalités sont apparues comme la notoriété qui limite l'utilisation de certains équipements si elle n'est pas assez élevée ou de nouveaux mini-jeux comme le lancer de dés ou le pendule permettant de définir l'issue favorable ou funeste d'une action donnée. Il est également possible désormais de camper à tout moment durant une mission afin d'acheter ou vendre des équipements ou de la nourriture ou encore de discuter et revoir l'objectif de la mission en cours. Quatre compagnons font également leur apparition avec des quêtes associées et des capacités uniques à utiliser durant les combats. Ces derniers ajoutent de la vie et sont un ajout fortement appréciables, d'autant qu'ils nous accompagnent tout au long de l'aventure.

 

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L'arsenal de cartes est aussi beaucoup plus important et varié que par le passé avec trois différents style d'armes (armes à deux main, a une main et bouclier et une arme dans chaque main), des cartes d'équipement et de rencontre avec des jetons qui, sous certaines conditions, débloquent respectivement des armes ou armures plus puissantes ou la suite de la quête. De plus, des cartes de platine et de souffre font leur apparition et constituent des versions plus puissantes des cartes de base.

 

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 Vous l'aurez compris, hormis un système de combat toujours aussi perfectible et un adversaire beaucoup plus transparent que dans le premier épisode, Hand of Fate 2 fait globalement mieux que son prédécesseur en tout point que ce soit en terme de contenu avec un nombre impressionnant de cartes différentes qui multiplient les possibilités de jeu et toutes ces nouvelles fonctionnalités qui enrichissent une aventure qui apparaît moins générique et infiniment plus variée.

 

 pour

+ Des missions et de défis associés uniques

+ Plus de cartes

+ De nouvelles fonctionnalités

+ Les compagnons

 + Un monde cohérent

+ L'écriture toujours aussi efficace

 

contre

- Un adversaire beaucoup moins intéressant que dans le premier épisode

- Des combats encore imparfaits

- Les séquences de donjons de trop

 - Des bugs durant les combats

 - Des bugs de localisation

 Score7 5

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