Critique iOS: HearthStone Heroes of Warcraft

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Blizzard Entertainment a lancé sur iPad en mars dernier HearthStone  : Heroes of Warcraft, un jeu de cartes à collectionner gratuit en ligne (avec possibilité d'achats intégrés au jeu). Chaque joueur y incarne un héros qui affronte en duel différents adversaires à l’aide d’un «  deck  » (paquet) de trente cartes, composé de sorts et de serviteurs (créatures).

Chacun des joueurs doit utiliser stratégiquement les cartes à sa disposition afin de protéger son héros ou afin de blesser celui de son adversaire et lui soutirer ses trente points de vie.

Depuis sa sortie, le jeu connaît un fort succès autant auprès des habitués des jeux de cartes à collectionner qu'auprès de nouveaux joueurs. Le jeu se démarque entre autres parce que les concepteurs ont réussi à offrir un niveau de profondeur et de stratégie impressionnant, tout en gardant le jeu simple et accessible.

Comme j'y joue au quotidien depuis maintenant plus de deux mois, je chercherai à vous partager mon expérience des quelques soixante derniers jours, en vous faisant ressortir ce qui, à mes yeux, fait d'HearthStone un titre si accrocheur, et en mesure de procurer de nombreuses heures de divertissements à quiconque en fera l'essai.

Capture d’écran iPad 1

Bien qu’il soit possible d’obtenir de nouvelles cartes avec des $ réels, personnellement j'ai obtenu l'ensemble de ma collection de cartes uniquement à partir des pièces d'or que l'on peut obtenir en accomplissant les quêtes proposées gratuitement dans le jeu et je vous donnerai une idée du rythme de progression d’un joueur non-IAP.

Le déroulement d'une partie, en bref!

Le joueur doit d’abord sélectionner son «  deck  » pour la partie, puis ensuite choisir les cartes qu’il veut garder dans la «  main  » de départ (3 ou 4 cartes) qui lui sont proposées.

Lors de chaque tour de jeux, à tour de rôle, les joueurs piocheront une nouvelle carte et obtiendront un cristal de mana supplémentaire. Les cristaux de mana servent à assumer le coût d'invocation associé à chacune des cartes. Les joueurs se devront donc de faire des choix judicieux quant à la séquence d'utilisation des cartes qu'ils ont en mains vs leurs cristaux de mana.

Les cartes «  serviteur  » permettent de faire apparaître une créature au service du héros sur le plateau de jeu, qui pourra s'en prendre à celles de l'adversaire ou à son héros. Plusieurs des cartes serviteur ont la mention «  cri de guerre  », ce qui signifie que leur arrivée en jeu provoquera un effet instantané. Ces effets sont très variés (ex: blesser un adversaire, piocher des cartes, etc.).

Les cartes «  sort  » quant à elles ont un effet immédiat sur le jeu (ex: infliger six points de dégât à une cible). Seule exception, les cartes «  secret  » qui servent à créer un effet de surprise lors du tour de l'adversaire lorsqu'une condition sera rencontrée (ex: détruire le prochain serviteur qui attaque votre héros, etc.). Outre ces cartes «  secret  », il n’est pas possible d’intervenir durant le tour des adversaires, ce qui contribue à garder un bon rythme et garder le jeu simple.

Fait à noter, plusieurs cartes ont des effets quelque peu aléatoires (ex  : le bombardier fou inflige 1 point de dégât à trois cible aléatoires à son entrée en jeu).

Personnellement, je n’ai pas trouvé la présence du hasard trop dérangeante, mais il faut s’ajuster et en prendre compte dans nos décisions.

La conception du «  deck  », là où la stratégie prend naissance!

Dans un jeu de carte à collectionner, le choix des cartes incluses dans le paquet est une étape des plus intéressantes et motivantes car c'est là que prendra forme la stratégie qu'on voudra mettre en œuvre dans les parties.

Capture d’écran iPad 5

Dans HeartStone, chaque «  deck  » se doit d'être monté à partir de l'une classe des neufs classes disponibles  : paladin, chasseur, guerrier, chaman, voleur, druide, démoniste, prêtre, mage. Cela signifie qu'à l'étape de la conception, seule les cartes de notre collection appartenant à cette classe de même que les cartes dites «  neutres  » seront disponibles pour être ajoutées au «  deck  ».

Lorsqu’on débute le jeu, uniquement quelques cartes de bases de chacune des classes sont accessibles par classe, mais rapidement les autres seront débloquées à mesure qu’on gagnera des parties en employant cette classe. Bien évidemment, d'autres cartes pourront être obtenues en achetant des paquets de cartes ou en accumulant les victoires dans l'arène, ce qui permettra de se monter progressivement une collection de plus en plus complète.

Chacune des classes est incarnée par un héros tiré de l'univers de Warcraft et chacun d'eux offre au joueur un pouvoir distinct propre à sa classe (ex: le «  démoniste  » peut sacrifier deux points de vie, pour piocher une carte, le «  prêtre  » peut soigner deux points de blessure à une cible, etc.). Ce pouvoir, utilisable une fois par tour au coût de deux cristaux de mana, vient compléter de belle façon l'utilisation des cartes en cours de partie.

Personnellement, quand j’ai commencé mon expérience avec HearthStone, je n’étais pas vraiment enchanté de me voir limiter dans le choix de mes cartes. J’étais un brin déçu de ne pas pouvoir créer de toute pièce mon paquet de rêve à partir de n’importe quelle carte de ma collection. Toutefois, avec le recul, je pense que cette «  contrainte  » qui permet à tous les joueurs d’avoir accès aux cartes de base de la classe (dont de très puissantes), contribue à faire que le joueur est dans le coup à chaque partie. Cela apporte également une diversité dans les «  decks  » qui sont joués.

L'implémentation sur tablette (iPad), rien à redire!

Le jeu propose une interface utilisateur pratiquement sans faille, extrêmement intuitive. Si une carte n'a pas de cible, on glisse et dépose la carte de notre main vers le plateau de jeu (ex: invocation d'un serviteur). Si le sort nécessite une cible, on glisse et dépose la carte de notre main vers la cible. La plupart du temps on peut interrompre une action en cours en ramenant la carte dans notre main. Les contrôles répondent parfaitement bien, et très rarement on n'arrive pas au résultat souhaité. L’interface, bien pensée, fait en sorte qu’on a des parties généralement rapides et que les tours de jeu s’enchaînent à un bon rythme. Les parties durent en moyenne une quinzaines de minutes, parfois moins, parfois plus, tout dépendant des opposants auxquels on fait face et des types de «  decks  » en opposition.

Capture d’écran iPad 3

Seul petit bémol, possiblement en raison de mon iPad qui date (iPad2), j’ai parfois eu des ralentissements lorsque je réalisais plusieurs combos qui impliquaient de piocher des cartes.

Le mode édition pour la conception des «  deck  », fonctionne bien. Il est simple de repérer telle ou telle les carte en naviguant entre les différentes classes. Pour éviter d’avoir à parcourir toutes la collection, le jeu nous propose des filtres pour n’afficher que celles qui ont un coût en mana spécifique et offre également une recherche dans les textes des cartes (ex  : toutes les cartes avec le mot «  provocation  »).

Pour ce qui est du volet graphisme, il est fort bien réussi. Les images des cartes sont belles et bien détaillées. Il est même possible d’obtenir une version spéciale des cartes qui inclut une petite animation, un beau plus.

Le son et la musique sont tout aussi à la hauteur, fort bien intégrés au jeu et contribuent à créer une belle ambiance qui ajoute au charme du jeu déjà excellent, en soi. Pour ceux qui désirent y jouer en français, les cartes et les voix sont disponibles en français.

Des modes de jeu pour toutes les préférences

Il y a trois modes de jeu disponibles: entraînement, partie et arène. Le premier mode se joue contre l’AI et les deux autres en ligne contre des joueurs humains (cela nécessite la création d’un compte Battlenet si on n’en a pas déjà un).

Le mode «  entraînement  » sert essentiellement à se familiariser avec le jeu, et on peut également y débloquer les cartes des différentes classes (ce qu’on peut faire en jouant des duels dans n’importe lequel des modes soit dit en passant).

Le mode «  partie  », quant à lui, permet de faire des duels contre des opposants en ligne, avec des «  decks  » construits  à partir des cartes de notre collection. On peut y jouer en mode classé ou en mode non-classé. En mode classé, l’on grimpe les échelons en accumulant les victoires et inversement l’on régresse lors de nos défaites. Lors d’un match classé, le jeu nous associe un adversaire d’un rang sensiblement équivalent au nôtre, ce qui fait en sorte que les parties sont la plupart du temps, enlevantes. En mode non-classé, on ne sait pas à qui on aura affaire et personnellement j’ai trouvé que les matchs devenaient moins intéressants.

Le mode «  arène  » permet de faire des duels, mais à partir d’un «  deck  » construit à partir de l’ensemble des cartes des quelques quatre-cent cartes disponibles dans le jeu (et non pas celles de notre propre collection). Le joueur commence d'abord par choisir l'une des trois classes qui lui sont proposées (parmi les neufs) pour ce passage spécifique dans l’arène. Ensuite le jeu propose une série de trois cartes et le joueur ne pourra en retenir qu’une seule, puis passera à son prochain choix jusqu’à ce qu’il ait choisi les trente cartes de son paquet. Une fois la conception terminée, Il faudra tenter d'accumuler le maximum de victoires en combat avec ce «  deck  » fraîchement conçu avant d'avoir encaissé trois défaites. Plus on obtiendra de victoires, plus la récompense sera attrayante! Ce mode de jeu est stimulant et on l’avantage d’être à armes égales par rapport à nos adversaires. C’est donc le talent des joueurs qui parle…et bien sûr un peu de hasard!

Personnellement, je n’ai pas joué très longtemps en mode entraînement, car c’est vraiment dans le jeu en ligne que le jeu prend tout son attrait. C’est d’ailleurs seulement en jouant en ligne qu’on pourra accomplir les différentes quêtes qui permettront d’obtenir de l’or pour améliorer notre collection de cartes. Durant une semaine j'alternais entre le mode partie et l'arène: les deux étant tout aussi intéressants jouer! Durant les jours de semaines, je m'assurais de toujours réaliser mes quêtes mais souvent je conservais suffisamment de pièces d'or pour me payer 1 ou 2 entrées dans l'arène la fin de semaine venue!

La progression en mode non-IAP, (sans $ réel)... lentement mais sûrement!

Mis à part certains bonus obtenus lors de différents jalons, les quêtes constituent le principal moyen pour pouvoir progresser dans le jeu et acquérir de nouvelles cartes sans avoir à débourser de $ réels. Chaque jour, le jeu en propose une nouvelle jusqu’à concurrence de trois actives simultanément.

Les quêtes sont de petits objectifs court-terme qui, souvent, doivent être accomplis avec une classe particulière (ex  : gagner deux parties avec le shaman ou le guerrier). Ce mécanisme des quêtes est bien pensé et incite le joueur à découvrir et expérimenter les différentes classes du jeu.

Pour vous donner une idée du rythme de progression, une quête quotidienne permet d'obtenir généralement entre quarante et soixante pièces d'or et il en coûte cent pièces pour acquérir un nouvjueau paquet de cinq cartes.

L'autre moyen de progresser dans le jeu, c'est via l'arène qu'on accède à déboursant cent cinquante pièces d'or car on peut y obtenir de l’or, des paquets, des cartes unitaires, et de la poussière arcanique (sujet dont il sera question un peu plus loin).

Capture d’écran iPad 4

Personnellement, j’ai remarqué que si l’on est en mesure d’obtenir trois ou quatre victoires par visite dans l’arène, cela devient un moyen tout aussi rentable, sinon plus, de progresser dans le jeu et d’améliorer sa collection de cartes, car une défaite dans l'arène rapporte à tout coup au moins un paquet de cartes et souvent une cinquante de pièces d’or.

Pour vous donner une idée, durant mes 60 jours de jeu, en alternant entre le mode partie et l’arène, j’ai réussi à obtenir plus de quarante rares, une dizaine d'épiques et même une carte légendaire. Je crois que j'ai somme toute une belle collection de cartes. Il m’est possible de construire plusieurs sortes de «  deck  » imaginatifs et de rivaliser avec la plupart des opposants auxquels je fais face. Je subis bien sûr ma part de défaites, mais la plupart du temps c'est au terme de combats enlevants et de batailles épiques.

Le fragile équilibre: les incontournables vs la variété des « decks »

Comme dans tout jeu de carte à collectionner, il y a dans HearthStone des cartes qui se démarquent des autres, soit en ayant un effet trop puissant vs leur coût d'invocation, ou encore qui ont un effet déterminant sur une partie (des «  game-changer  »). Conséquemment, ces cartes se retrouvent fréquemment dans les paquets.

Le défi des concepteurs du jeu, c’est de gérer la présence de ces cartes incontournables afin de protéger la variété du jeu. C'est d'autant plus vrai car les concepteurs du jeu ont mis en place un ingénieux système de création de cartes. Il est en effet possible dans HearthStone de fabriquer n'importe quelle carte disponible dans le jeu à condition de débourser un certain montant en poussière arcanique. Cette poussière arcanique peut être obtenue en désenchantant des cartes de notre collection ou encore en guise de récompense dans l'arène, comme je l’ai mentionné plus tôt.

Le moment névralgique...l'ouverture d'un nouveau paquet de cartes!

Les paquets de cartes achetés à la boutique avec de l’or ou des $ réels (2,99$ pour 2 paquets, jusqu’à 49,99$ pour 40 paquets) peuvent ensuite être ouverts par le joueur. Pour ceux qui ont déjà joué à ce type de jeu en version physique, vous savez comment c'est intriguant et satisfaisant de déballer un nouveau paquet, d'entendre le petit bruit à l'ouverture, de parcourir les cartes pour voir quelles cartes rares se cachent dans ce paquet!

Eh bien, HearthStone a réussi a bien matérialisé cette étape névralgique qui contribue définitivement à créer l'addiction au jeu. Chacune des cinq cartes du paquet est présentée face cachée, et l'on les touche du doigt une à une pour les dévoiler dans l'espoir d'obtenir LA carte exceptionnelle qu'on souhaite posséder! Tout y est, même le son de fracas lorsqu'on met le doigt sur une carte rare, épique ou légendaire! Chaque paquet de cartes contient au moins une carte rare, mais il peut y avoir plus d'une dans un paquet, ce qui nous garde captif jusqu'à la dernière carte.

Focus final :

Sans aucune hésitation, je classe ce titre parmi les meilleurs auxquels j'ai joué sur mon iPad. Vraiment, en termes d'intérêt maintenu jour après jour, difficile à battre! Quel plaisir que d'enchaîner les victoires, de se mériter de nouvelles cartes, puis d'expérimenter de nouvelles stratégies!

Fiche technique :

Titre : HearthStone: Heroes of Warcraft

Développeur : Blizzard Entertainment

Système : iPad 2 ou plus

Taille : 477 Mo

Coût : gratuit 

Site officiel : HearthStoneHearthStone

Pour :

· L'excellente profondeur malgré sa simplicité d'utilisation
· La variété des classes et l'incitation à les expérimenter (via les exigences des quêtes)
· Un système de classement efficace qui assure d'affronter des adversaires adaptés à notre niveau pour des parties toujours enlevantes
· Des parties rapides, d'une quinzaines de minutes en moyenne
· La satisfaction de déballer un nouveau paquet!
· Le système de « crafting » de cartes bien pensé, et qui donne accès aux meilleures cartes à tous
· Tout à fait possible d'être compétitif sans payer de vrais $

Contre :

· Certaines cartes axées sur le hasard, qui pourraient en irriter certains
· Inévitablement, certaines cartes neutres reviennent fréquemment dans multiples « decks », ce qui affecte la variété
· Quelques ralentissements mineurs (sur mon iPad2)
· J'aurais aimé qu'il y ait encore plus de cartes!


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